Ma cosa si intende precisamente con Gamificazione? Quali sono le sue caratteristiche fondamentali? Com’è possibile sfruttarne i paradigmi traducendoli in esempi concreti con obiettivi chiari e precisi?
“Gamification is the process of using game mechanics and game thinking to engage users and to solve problems.”
Gabe Zichermann and Christopher Cunningham, “Gamification by Design”, 2011
Per Gamification si intente l’applicazione di principi ed elementi del gioco in contesti diversi dal gioco.
Lo scopo è quello di influenzare il comportamento, di aumentare la motivazione e di favorire la partecipazione degli utenti.
Applicazioni della Gamificazione
I campi dove si può applicare la Gamification sono molteplici. Quelli più significativi dove si innova maggiormente sono:
- Educazione
- Formazione in azienda
- Marketing
La Gamificazione in Educazione consente di innovare i metodi di insegnamento da parte dei docenti e di apprendimento da parte degli studenti.
In azienda, la “Workplace Gamification” è usata per creare ambienti di lavoro, processi e task che stimolino ed ispirino i dipendenti oppure sistemi per la loro formazione.
In ambito Marketing l’integrazione delle logiche di gamificazione nelle campagne pubblicitarie e nella “lead generation” consente di ottenere un più coinvolgimento dai potenziali acquirenti nei confronti del prodotto e di aumentare il tasso di conversione.
Perché la Gamificazione funziona?
La Gamification ha la capacità di mantenere alta l’attenzione dell’utente e di sfidarlo costantemente.
In ambito educativo, i meccanismi di gioco stimolano la partecipazione anche in assenza di specifiche ricompense, solo per il sfidare se stessi o gli altri e di avere un’esperienza di apprendimento coinvolgente.
Grazie alla Gamification, i soggetti si trasformano da osservatori passivi a partecipanti attivi rispetto al proprio processo di apprendimento.
Infatti, quando i partecipanti ad un gioco affrontano una sfida e non riescono a superarla, la loro autostima, al contrario di quanto avverrebbe in una situazione normale, non viene minata, anzi ci riprovano.
Questo meccanismo obbliga quindi tutti i soggetti coinvolti, che siano studenti, dipendenti d’azienda e lavoratori, a pensare trasversalmente per trovare una soluzione ed è stato dimostrato che ciò permette di acquisire nuove conoscenze, sviluppare nuove abilità e, in alcuni casi, modificare i propri comportamenti.
Nonostante il fenomeno della Gamification sia nato nel mondo del B2C, come un’attività di marketing rivolta principalmente ai consumatori, soprattutto attraverso i programmi di fedeltà, il suo utilizzo in ambito Educativo e Formativo porta grandi benefici a studenti ed aziende.
Con questa finalità opera la nostra azienda AR Market, che abbina la Gamificazione con le tecnologie immersive della Realtà Aumentata (AR) e Virtuale (VR) per creare esperienze e prodotti educativi altamente interattivi, coinvolgenti ed emozionali:
- libri interattivi per bambini e ragazzi arricchiti da contenuti digitali e gaming;
- App educative, come “Logopedia Game” per aiutare i bimbi ad esercitare il linguaggio attraverso il gioco, e l’App “Il brutto anatroccolo” che trasforma un classico in una favola digitale con giochi in AR e in 3D;
- Spazi a 360° per trasformare corsi di formazione e training aziendali ma anche eventi, conferenze, visite museali e turistiche, in esperienze virtuali coinvolgenti e di grande realismo, fruibili sui siti web dei clienti o spazi dedicati ed accessibili da computer, smartphone, tablet o visori/cardboard VR.
IL TEAM DI AR MARKET È DISPONIBILE PER CONSULENZE E PER REALIZZARE ESPERIENZE DIGITALI ARRICCHITE DA GAMIFICAZIONE IN BASE AI VOSTRI BISOGNI.CONTATTATECI