Realtà Aumentata e Virtuale per potenziare le facoltà cognitive
L’epoca in cui viviamo è caratterizzata da un’enorme distraibilità che ognuno porta con sé. E’ l’era del multitasking che vede le persone impegnate in diverse attività contemporaneamente. Tutte fatte male.
Che ruolo hanno la Realtà Aumentata e quella Virtuale nel recupero delle capacità cognitive delle persone?
Multitasking: una facoltà non umana
L’evoluzione non ha progettato l’essere umano come creatura multitasking, nonostante si affanni per aderire al ruolo che lo vede impegnato contemporaneamente su più canali. Il multitasking impone l’esecuzione di più azioni e diverse attività contemporaneamente, anche scollegate tra loro, con ovvie conseguenze sulle facoltà cognitive: l’attenzione, se divisa a lungo su più compiti dalla diversa natura, porta ad un abbassamento del livello di performance.
Un’attenzione scadente impedisce un sufficiente immagazzinamento delle informazioni in memoria, rendendo difficile, se non impossibile, il compito di memorizzazione e ritenzione del materiale.
Anche ad un livello meramente sociale, le dinamiche del nostro tempo sono scandite dalla precarietà delle relazioni e dalla fugacità esperenziale ed emotiva. Nulla resta a lungo, tutto passa velocemente, poco resta in memoria.
Esperienze fugaci e relazioni precarie: cosa può fare la tecnologia?
L’uomo è ormai abituato a vivere su una corsia che impone velocità, garantendo una permanenza passeggera che non lascia il tempo di fissare le informazioni in memoria. E’ il medesimo meccanismo che guida ogni esperienza vissuta.
Volendo fare un esempio concreto, è possibile vedere in pratica questa dinamica di precarietà durante il tempo libero quando, per esempio, si visita una mostra o un museo: spesso si sosta davanti ad un quadro e ci si perde in altri pensieri, altre attività e considerazioni, che esulano dallo scopo della mostra a cui si sta assistendo. Non si riesce a rimanere concentrati e focalizzati su un oggetto, e col passare del tempo diventa sempre più difficile farlo.
La Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale hanno un grande impatto sulle prestazioni attentive e mnemoniche: creando esperienze coinvolgenti ed immersive portano le persone a calarsi totalmente nei contenuti proposti. Con esperienze di questo genere si è costretti a restare sul “qui ed ora”, abbandonando idee di fuga.
Tutte le aziende che decidono di aprire le porte alla Realtà Virtuale e Aumentata, infatti, possono vederne l’impatto positivo sul pubblico e la sorprendente capacità di trasferire informazioni e contenuti con grande efficacia.
Il cinema 3D come precursore della Realtà Virtuale
Ma la ricerca di esperienze totalizzanti non è una novità nata con le nuove tecnologie: nel 1957, l’inventoreMorton Heilig depositava il brevetto per Sensorama, una macchina per realizzare il cinema d’esperienza, che unisse immagini, suoni, profumi e vibrazioni. Nasceva, così, il cinema 3D, precursore della Realtà Virtuale che però, sfortunatamente, non ha avuto la stessa fortuna.
I motivi dello scarso successo del 3D sono da rintracciare nel fatto che esso fosse solo un altro modo di guardare la TV, ma che non aggiungesse nulla di nuovo all’esperienza in sé, anzi, poneva solo vincoli di spazio e di strumenti.
La Realtà Aumentata e quella Virtuale, invece, non propongono solo un modo alternativo di vedere, ma anche una vera e propria esperienza altra, al punto che anche le Neuroscienze hanno studiato, e stanno studiando, il fenomeno, osservando ciò che accade nel cervello quando la persona vive esperienze di questo tipo. Gli scienziati hanno avuto modo di constatare ripetutamente che durante le esperienze di Realtà Aumentata e Realtà Virtuale, all’interno del cervello si attiva l’area coinvolta nell’attività di lettura, ma con un coinvolgimento maggiore.
Mettendo a confronto i dati emersi dai parametri riguardanti la capacità di memorizzazione e di apprendimento è emerso che queste nuove tecnologie hanno un’efficacia comunicativa più alta rispetto ai mezzi tradizionali.
Non a caso, i mercati più promettenti in cui la Realtà Virtuale e quella Aumentata possono trovare impiego sono quelli del turismo, dei musei e dell’intrattenimento, settori in cui è necessario trasmettere velocemente informazioni e conoscenze.
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